home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ EnigmA Amiga Run 1995 November / EnigmA AMIGA RUN 02 (1995)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1995-11][Skylink CD].iso / earcd / program / amos / amoslist.lzh / AMOSLIST / 000248_amos-request@svcs1.digex.net_Tue Sep 19 07:28:04 1995.msg < prev    next >
Internet Message Format  |  1995-10-02  |  5KB

  1. Received: from svcs1.digex.net (svcs1.digex.net [204.91.197.224]) by mail1.access.digex.net (8.6.12/8.6.12) with ESMTP id HAA09861;  for <mcox@access.digex.net> ; Tue, 19 Sep 1995 07:28:03 -0400
  2. Received: (from daemon@localhost) by svcs1.digex.net (8.6.12/8.6.12) id EAA29062 for amos-out; Tue, 19 Sep 1995 04:20:46 -0400
  3. Received: from mail1.access.digex.net (mail1.access.digex.net [205.197.247.2]) by svcs1.digex.net (8.6.12/8.6.12) with ESMTP id EAA29056 for <amos-list@svcs1.digex.net>; Tue, 19 Sep 1995 04:20:44 -0400
  4. Received: from wn1.sci.kun.nl (wn1.sci.kun.nl [131.174.8.1]) by mail1.access.digex.net (8.6.12/8.6.12) with ESMTP id EAA01953;  for <amos-list@access.digex.net> ; Tue, 19 Sep 1995 04:20:41 -0400
  5. Received: from mpih17 by wn1.sci.kun.nl via mpih17.mpi.nl [192.87.79.57] with ESMTP 
  6.     id KAA08361 (8.6.10/2.13); Tue, 19 Sep 1995 10:20:39 +0200
  7. Received: by mpih17 (1.37.109.16/2.1) on MPINET
  8.      id AA272438746; Tue, 19 Sep 1995 10:19:06 +0200
  9. Date: Tue, 19 Sep 1995 10:19:05 +0200 (METDST)
  10. From: Branko Collin <bcollin@mpi.nl>
  11. X-Sender: bcollin@mpih17
  12. To: Jan Lubbers <jlubbers@fwi.uva.nl>
  13. Cc: amos-list@access.digex.net
  14. Subject: TAGG
  15. In-Reply-To: <199509181315.PAA00340@ow40.fwi.uva.nl>
  16. Message-Id: <Pine.HPP.3.91.950919100044.26734B-100000@mpih17>
  17. Mime-Version: 1.0
  18. Content-Type: TEXT/PLAIN; charset=US-ASCII
  19. Status: RO
  20. X-Status: 
  21.  
  22. This is a continuation of an originaly nameless thread that I gave a name 
  23. for clarity's sake.
  24.  
  25.  
  26. On Mon, 18 Sep 1995, Jan Lubbers wrote:
  27.  
  28. > The Amos Game Group (TAGG = suggested name)
  29. > Hello fellow members of the group!
  30. > I would like to discuss some aspects of group coding with you. I have just
  31. > noticed this text has become increasingly large, I hope I don't break any
  32. > mail-limits ;-)
  33.  
  34. [just a snipped away a huge block of text :-)] 
  35.  
  36. > - What disadvantages could a group have?
  37. >   The biggest problem in all cooperation is communication!
  38. >   Communication should always be clear and I think everyone should express
  39. >   their feelings any time, _whatever_ they are.
  40. >   Somewhere, sometime everyone will have to compromise a little.
  41. >   I shall try and explain what this could mean for our game. For quality
  42. >   sake, we'll want CONTINUITY in our game. This is a _very_ important
  43. >   aspect: the game (whatever it will be) should be conceived as a whole,
  44. >   and not just some brilliant ideas/modules/(sub)games/gfx/musix/sfx thrown
  45. >   together. Sometimes, something just doesn't "fit in".
  46. >   So interpersonal *giggle* communication plays a large role in group
  47. >   efforts. We should communicate as much as possible, especially now,
  48. >   in the beginning of our embarkment. I propose that we'll do some wild and
  49. >   provocative brainstorming about everything for at least a couple of
  50. >   weeks.
  51.  
  52. I don't mind the brainstorming, and agree on the free exchange of ideas. 
  53. However, to keep some continuity there also should be a coordinator, who 
  54. can make decisions when the discussion is still going on. I know this 
  55. sounds contradictory, but so do 'finished game' and 'endless discussion'.
  56.  
  57. [snip]
  58.  
  59. > - How do we organise our group?
  60. >   Well, this depends a lot on what kind of game we're going to make.
  61. >   If we'll make a graphical adventure, we'll need good plot writers too,
  62. >   but if we'll make an action game we'll be more in need of people who
  63. >   know how to optimise their code. Other (less experienced) coders could
  64. >   learn a lot from constructing less time-critical programs like the
  65. >   development tools (eg: advanced map editors with attribute-tiles).
  66. >   People who want to, may be able to work under supervision of an
  67. >   experienced coder, etc.
  68.  
  69. I think that when it comes down to the actual low-level work, you should 
  70. have groups of two people (whether they be two coders, or two 
  71. artists...). On top of that you should have a coordinator and supervisors 
  72. for graphics, sound, design and gameplay. Of course these people can be 
  73. coders and artists too, but when it's decision time they should have the 
  74. final vote. To avoid conflict of interest, they should not do anything in 
  75. the area they supervise, i.e. the graphics supervisor should not also be 
  76. the main provider of the graphics. Also the 'producer' that you mentioned 
  77. below (which I unfortunately snipped away) should not be involved with 
  78. the actual production of the game.
  79.  
  80. Maybe what I say sounds like a complete waste of resources, but tasks may 
  81. overlap. Marie X can be coder in one group and artist in another. This 
  82. way you can make from the 20 persons that showed interest about 3 groups 
  83. of ten people each, or even three groups of 20 people. Of course, a 
  84. coordinator might feel more involved in project A than in project B, 
  85. where he is a measly coder, but that's only good. You cannot expect 
  86. people to be enthusiastic about all the projects.
  87.  
  88. [snip]
  89.  
  90. ...................................     Lots of people talking     ....
  91. .       Branko Collin          .        Very few of them know         .
  92. .                              .       That the soul of a woman       .
  93. .   //  u249026@vm.uci.kun.nl  .           Was created below          .
  94. . \X/   bcollin@mpi.nl         .                                      .
  95. ................................. Led Zeppelin - Dazed and Confused  ..